Nina Freeman. Foto: GDC

Entrevista a Nina Freeman

por Isabel Cano

¿Qué te llevó a trabajar en videojuegos? ¿Siempre tuviste en mente los videojuegos como carrera o como forma de expresión?

Algunos de mis antiguos amigos de Nueva York me animaron a hacer videojuegos. Estudié allí, y en cierto momento me encontré en un círculo social lleno de gente que hacía pequeños juegos propios. En ese momento yo sobre todo escribía poesía, porque estaba estudiando Literatura, así que me dedicaba a eso mientras los demás hacían juegos… Solía echar vistazos porque sentía curiosidad por cómo se hacían los juegos. Empezaron a enseñarme algunos juegos independientes como Cart Life o Kentucky Route Zero que me resultaron muy inspiradores. Esos juegos me recordaron al tipo de narrativa que buscaba en mi poesía. Así que decidí ir a game jamas con mis amigos y empecé a enseñarme a mí misma cómo hacer juegos. ¡Y desde entonces es lo que hago!

En otras entrevistas has hablado sobre tu amor hacia la poesía. ¿Qué tienen la poesía y los videojuegos en común?

Gran parte de la poesía que me ha influido está escrita por gente como Elizabeth Bishop, Frank O’Hara, Ted Berrigan y otros poetas que escribieron sobre la gente y la vida común. Lo que encuentro en común con mi propio trabajo es que disfruto contando pequeñas historias sobre la vida cotidiana en ambos medios. Creo que mi escritura está muy orientada a los detalles, con pequeños poemas al estilo de viñetas que me ayudaron a encontrar mi voz como diseñadora de juegos. Hago juegos de algún modo como escribo poesía: disfruto de las historias breves y detalladas sobre personas reales.

How do you do it?

Con How do you do it?, ¿querías transmitir algo o es solo un juego? ¿Defiendes ciertas ideas con tus juegos?

How do you do it? fue creado originalmente para la Global Game Jam. Lo hicimos en tres días. La idea vino de un recuerdo real que tenía que siempre me había parecido muy divertido, interesante y visceral. Pensé que funcionaría bien como juego, porque el recuerdo en sí mismo era un acto muy físico y mecánico. Fue bastante fácil pensar en las mecánicas cuando recordé ese momento de mi vida. Así que la intención original era expresar ese recuerdo tan claramente como fuera posible. Por supuesto, la gente ha sacado temas mucho mayores del juego, y me parece formidable. Me alegro de haber sido capaz de hacer que la gente hablara sobre sexualidad, sobre todo en la cultura americana, donde es prácticamente tabú hablar de sexo de una manera sincera.

Cibele

Si Cibele no hubiera sido un MMORPG [massively multiplayer online role-playing game; videojuego de rol multijugador masivos en línea; NdT], ¿habrías contado la historia en otro formato?

No estoy segura de que se me pudiera ocurrir una forma de que Cibele existiera fuera de un MMOPRG. Es una historia muy específica sobre un escenario y un momento en el tiempo que son realmente el núcleo de la historia. Llevaba un tiempo pensando en escribir un poema más largo sobre esto antes de empezar a hacer juegos… pero me alegro de haber esperado, porque creo que un juego que está diseñado alrededor de la personificación fue la mejor manera de contar esa historia.

¿Recibiste comentarios desagradables o feedback negativo por exponerte física y sentimentalmente en Cibele?

Sin duda hubo un grupo de gente a la que le sorprendió, o que pensó que era demasiado explícito. Aparte, tal y como está la cultura del videojuego ahora mismo, siempre va a haber gente que hable mal sobre un juego pequeño que explora la intimidad y el sexo, como hace Cibele. No es exactamente un tema común en la cultura mainstream del videojuego, así que puede incomodar a alguna gente que no está exactamente abierta a nuevas ideas, jaja. La cantidad de gente que contactó conmigo con sentimientos positivos o incluso para compartir sus historias personales fue muchísimo mayor que la de gente negativa. Eso sin duda me animó.

Kimmy

¿Qué te inspiró a situar la historia de Kimmy en los 60? ¿Están Dana y Kimmy basados en gente real o son solo ficción?

Kimmy está basado en una historia de la infancia de mi madre. La entrevisté sobre cómo fue crecer en los 60, y sobre una experiencia curiosa que tuvo siendo canguro de una chica joven ese verano. Así que Kimmy está basado en una historia real. Escribimos el juego basándonos en esas entrevistas que grabé con mi madre. Fue bastante divertido documentarse y explorar una era diferente a la que estoy acostumbrada. Normalmente hago juegos basados en mi propia vida, así que fue genial tener la historia personal de otra persona como material sobre el que trabajar.

¿Qué diferencias has visto entre trabajar en Tacoma y trabajar por ti misma?

En Fullbright soy diseñadora de niveles. En Tacoma, en concreto, hice diseño de niveles para entornos en 3D y en primera persona. En mi trabajo personal hago principalmente 2D, o a veces solo texto sencillo. Así que aprendí mucho trabajando en Tacoma sobre cómo diseñar para un mundo en 3D. Además, no tuve un rol principal en la historia ni nada de eso, así que pude centrarme más en los entornos, y en dar apoyo a la historia que Steve y Karla estaban escribiendo. He aprendido un montón sobre escribir y diseñar juegos trabajando en Tacoma y viendo cómo otra gente del estudio hacía las cosas, y colaborando con ellos.